Marc Hermitte, 3D-iste, bricoleur et touche à tout du trucage


formation modo 501 elephorm

Marc Hermitte fait parti de ses artistes 3D qui ont un « background » artistique important.

Il a en effet travaillé durant de nombreuses années dans le maquillage d’effets-spéciaux avant de virer du coté du trucage et de la création d’image numérique.

Il a réalisé pour Elephorm une formation à modo 501 qui sortira prochainement.

Bonjour Marc, pouvez-vous vous présenter ?

Ce n’est jamais un exercice facile!

Marc Hermitte, 3D-iste, bricoleur et touche à tout du trucage…

Et bien disons que j’aime bien m’amuser et que j’essaye autant que possible d’entretenir ce sentiment en travaillant. J’admire ces gens qui tout seuls dans leur coin, souvent après plusieurs années d’acharnement, vous pondent un petit chef d’œuvre de court métrage, de film ou d’animation, un de ces rares domaines dans lesquels le complexe de l’homme-orchestre n’est pas vu comme une tare. C’est tellement frustrant de n’être qu’une « petite main » dans la chaine de production d’un long métrage et de n’avoir aucune véritable responsabilité au final sur ce que verra le public. Mes meilleurs souvenirs de tournages, ce sont ceux sur des films indépendants, souvent des films de potes, avec des effets bricolés « au mieux », des astuces de vieux briscards, des sandwichs et des ambiances détendues.

Ceci dit j’ai travaillé à Vancouver dans le milieu des maquillages d’effets spéciaux pendant quelques années, principalement sur des séries du type « d’au delà du réel » avec des délais très courts (1 épisode par semaine en moyenne) et dans la post production et la 3D peu de temps avant mon retour en Europe.

Vous vous définissez comme un bricoleur de la 3D, qu’est ce que ça veut dire ?

A la maison on ne trouvait jamais de boite à outils. Les couteaux devenaient tournevis et les tasses, des marteaux. Je pense qu’il n’y a pas forcément de bonne ou de mauvaise manière de travailler… du moment que l’image finale soit bonne, peut importe si vous avez tel plugin ou tel programme sensé être le meilleur ou le plus « professionnel ». J’entends des artistes qui ne jurent que par Maya ou 3D max et critiquent tout ce qui ne leur est pas utile ou méprisent de plus « petits » programmes… Ma philosophie serait plutôt : tant que ça marche! Et puis prendre des chemins de traverse, perdre du temps à chercher d’autres manières d’arriver à ses fins (que les techniques éprouvées et conseillées) permet souvent de faire des découvertes intéressantes.

Quels sont vos outils pour réaliser une image ?

Un peu de Zbrush, Lightwave, Modo, Messiah studio et Octane render quelque fois (pour des rendus physiquement corrects) et bien sûr pour la post prod Photoshop, Digital fusion, Colimo, etc. J’avoue que je n’aime pas toujours les allez et retour d’un programme à l’autre c’est pourquoi j’utilise de plus en plus Modo, le nouveau mode de sculpture Multires et la qualité du rendu me permettent de réaliser n’importe quelle image de A à Z sans jamais avoir besoin d’autre chose.

Vous aller nous proposer très bientôt une formation à modo 501, Pourquoi avoir choisi modo ?

modo a justement cette philosophie de « micro-application », des programmes hautement spécialisés dans une seule tache mais qui la font à merveille. A ceci prêt que modo parvient à se diversifier un peu plus à chaque version tout en gardant ce cap de simplicité et surtout d’efficacité. C’est (à mon avis) le meilleur et le plus rapide modeleur Sub-D du marché avec l’intégration des Subdivisions pixar dans cette nouvelle version 501. (quoi que Silo par exemple semble tout à fait spectaculaire!) Le module UV est très rapide et donne d’excellents résultats, je ne vois que des points forts dans les outils existants… peut-être le shader tree pourrait-il être un peu plus intuitif … mais personnellement je m’y retrouve plutôt bien. C’est un package parfait pour les illustrateurs, les architectes désireux de produire rapidement des images de leurs projets, les designers. Mais surtout, si vous revenez à mon propos du début, on s’amuse! La technique a tendance a disparaître assez vite pour laisser place à une grande liberté de création!

modo est il aussi bon que les ténors du marché que seraient Maya, 3ds Max ou Cinema 4D par exemple ?

Pour l’instant modo n’intègre que peu d’outils d’animation, pas de bones pour l’animation de personnages organiques et pas (encore) de module de dynamique (simulation physique soft et/ou Hard body) mais je sais qu’il y a des développements faits dans cette direction en ce moment. Ceci dit la création d’une chaine de Kinematic Inverse dans modo 501est simple mais le résultat est stable, facile à mettre en œuvre et (grande nouveauté) on peut créer des copies d’une patte et les placer ailleurs tout en gardant la possibilité de les animer indépendamment les unes des autres. modo peut parfaitement s’intégrer à une chaine de prod pour la modélisation, la peinture de textures et l’export dans d’autres programmes après avoir -si on le désir- calculé toutes les textures, normal, ambiant occlusion et déplacement maps, avec le Vector deplacement natif à modo (un déplacement dans les 3 axes x, y, z et non pas seulement le long des normales). On peut aussi importer des animations par bones ou simulation dynamique sous forme de fichier MDD (natif depuis Lightwave ou Softimage, sous forme de plugin gâce à Point Oven avec Max ou Maya).

Sur quels projets travaillez-vous en ce moment ?
J’oscille entre la conception des effets spéciaux pour un long métrage francophone (découpage et premiers tests, ce qu’on appelle « recherche et développement » )et des images et animations pour un projet d’architecture en cours.

Merci Marc Hermitte !

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