Toute la lumière sur la 3d dans Illustrator


Tutorial 3d illustratorJe place aujourd’hui sur le blog, un exercice que j’avais créé il y a une petite année, et qui est directement issu de mes cartons ; j’espère qu’il vous plaira et vous donnera envie de modéliser quelques meubles de votre salon 🙂
Il s’agit en effet d’utiliser l’effet de révolution 3D et l’outil de dégradé linéaire pour obtenir un rendu photo réaliste :

– Survol des principales fonctions 3d d’illustrator
– Mise en œuvre de la fonction 3d par révolution
– Gestion de la mise en lumière

Le niveau de ce tutoriel est intermédiaire à avancé

1/ Introduction

L’apparition de la 3D dans illustrator date de la version CS. IL s’agit en fait d’une partie de l’application Adobe dimension qui a été intégrée dans l’application. La 3d est présente sous forme d’effet dans illustrator, ce qui signifie que les effets sont réversibles et qu’ils sont modifiables à travers la palette aspect. Il existe trois façons d’envisager un effet 3d sous illustrator : 3d-Illustrator
– l’effet 3D rotation qui permet de pivoter librement un objet 2D dans un espace tridimensionnel. Vous retrouverez d’ailleurs cette possibilité sur les deux autres effets.
– l’effet 3D par extrusion qui augmente confère une troisième dimension à un objet plan en développant sa profondeur. Vous pouvez également maîtriser le biseau de votre objet grâce à cet effet.
– L’effet 3D par révolution qui fait pivoter un profil le long de son axe afin d’en créer un volume. C’est l’effet sur lequel nous allons davantage insister dans ce tutoriel

2/ Fenêtre de paramétrage

tuto 3dLa fenêtre de paramétrage liée à tous les effets 3D propose un système d’azimutage commun et assez intuitif. Tous les axes dans lesquels vous pouvez orienter votre objet sont résumés.

Vous pouvez avantageusement utiliser les champs numériques pour régler finement la position de votre élément, ou bénéficiez d’un positionnement déjà défini dans la popup qui surplombe la fenêtre de paramétrage (remarquez que le positionnement « face » réinitialise tous les effets que vous auriez pu régler).

Le mode d’azimutage le plus aisé est l’orientation manuelle de votre objet sur une face, en glissant votre souris selon l’axe que vous aurez choisi.
L Vous pouvez obtenir un contrôle sélectif de rotation en vous positionnant sur les arêtes du cube qui apparaissent alors en surbrillance verte concernant l’axe des Y, rouge concernant l’axe des X et bleue pour l’axe des Z (Z étant lettre qui indique la profondeur). Votre déplacement est alors contraint suivant l’axe choisi. En agissant sur la bague périphérique illustrator vous donne la possibilité de faire tourner votre objet.

La perspective est le dernier élément de réglage de votre panneau. Elle gère l’effet que vous pourriez trouver avec travers un système optique. De forts taux imite la déformation d’un grand angle et simule sans doute davantage la perspective. Le taux ramené à zéro ne donne aucune déformation. Le paramétrage de révolution que vous ne trouverez que dans l’effet éponyme gère l’angle selon lequel la révolution va être suivie. Le décalage permet d’excentrer l’effet pour créer par exemple des anneaux. Remarquez enfin le paramètre à côté de celui de décalage, et qui va selon la manière dont vous le régler, mettre en révolution le bord droit ou le bord gauche de votre tracé. En activant le bouton « Plus d’options », l’application vous donne ensuite le choix sur 4 formes de rendu :

– filaire qui simule la modélisation 3d avec de simples vecteurs – extrudée sans ombrage qui offre un rendu plat – ombrages diffus pour simuler des surfaces mattes – ombrage plastique pour simuler des surfaces brillantes.

Le réglage filaire et sans ombrage n’offre aucun paramètre de luminosité, mais les autres modes disposent d’une série de curseurs qui vous donne ensuite la possibilité d’affiner l’aspect de la lumière sur votre objet 3D :

Une petite fenêtre comportant une sphère simule l’effet d’éclairage qu’illustrator va appliquer sur votre tracé. Vous avez ainsi la possibilité de créer de nouvelles sources de lumière et de les supprimer. Le premier icône de cette fenêtre de pré visualisation vous donne la possibilité d’envoyer la source de lumière derrière l’objet.

photo lampe Intensité lumineuse gère entre 0 et 100 % la puissance de la lumière sélectionnée Lumière ambiante modifie uniformément la luminosité de toutes les surfaces Intensité des tons clairs règle le pouvoir réfléchissant de votre objet 3D. Moins la valeur est élevée, plus votre objet sera matte Taille des tons clairs permet de simuler l’éloignement de votre source de lumière Étape de dégradé permet de régler la fluidité de votre dégradé en lissant plus ou moins les différentes étapes selon que vous augmentez sa valeur. Attention, car plus ce paramètre sera élevé, plus il demandera des ressources de mémoire et de calcul

Voici l’image qui m’a servi d’inspiration pour la modélisation de cette lampe (il est souvent préférable de partir du réel pour s’en inspirer).

3/ Modélisation

modélisation Penchons-nous maintenant sur la modélisation de notre lampe.

Comme bien des fois, je suis parti d’une photo (NDLR de ma propre lampe de salon). Pour bien imaginer comment il faut dessiner le tracé de base, il faut considérer mon objet comme un gâteau dont je ne prendrais qu’une petite tranche. En d’autres termes, il s’agit de retenir uniquement une coupe sagittale de l’objet envisagé.

L’effet 3D va normalement générer des ombrages et dans cette mesure, il n’est pas conseillé d’employer des dégradés ou des motifs. Choisissez donc judicieusement vos couleurs au plus proche de celle du modèle ou de celle que vous imaginez.

Tracez donc la forme de base en vous inspirant si besoin de l’illustration ci-contre. Remarquez le galon du lampadaire qui a été dessiné par un simple rectangle arrondi très fin. Remarquez également la bague juste au dessus de la céramique qui est aisément rendue avec un tracé en forme de 8. J’ai posé un repère vertical pour pouvoir facilement tracer mes éléments. Ne tracez que la moitié de la coupe sagittale, tout d’abord parce que vous et moi sommes un peu feignants (non je blague…), mais surtout parce qu’il est nuisible d’en faire plus. S’il n’est pas nécessaire de forcément fermer vos tracés, il est par contre capital d’envisager chaque tracé avec la plus grande pureté possible en gérant au mieux vos poignées directrices. Des points superflus dans vos tracés génèrent des artefacts tel qu’il est impossible de gommer.

Groupez tous vos éléments, ce qui va leur donner une cohérence dans le rendu en les considérant comme un tout lors de la révolution (établissez une révolution sans regroupement pour voir ce que je veux dire).

Sélectionnez votre groupe. Puis appliquez l’effet 3D grâce au menu Effet>3d>Révolution. Entrez le paramètre de positionnement « avant » dans la popup de position.

Nous allons régler la perspective sur 57° pour donner un peu de volume à ce dessin et nous allons opter pour un rendu de surface en ombrage plastique en laissant les réglages de bases. Appuyez sur « ok »

Ce tutorial est terminé, du moins la construction objective de cette lampe.

4/ Ma méthode personnelle d’habillage

Le reste de ce qui n’est plus vraiment une leçon mais un témoignage, sera consacré à vous expliquer comment j’ai habillé le fond de cette illustration pour lui donner un contexte plus réaliste ; ce ne sont donc pas là des principes à appliquer systématiquement, mais des recettes personnelles que je vous confie. Nous allons commencer par créer le fond (avec l’outil rectangle) et la table (avec l’outil plume) sur laquelle va être posé la lampe. Nous les habillons pour le moment avec de simples dégradés dans lesquels nous allons tâcher de marier la teinte naturelle du bois ou du mur avec les reflets plus clairs. Dans un cas comme dans l’autre, les dégradés se règlent avec du temps et de la précision, et en les confrontant soit au modèle dont vous vous serez inspiré, soit par rapport à l’ensemble de votre illustration. Ce fond sombre va grandement faciliter le réglage des lumières.

Première constatation : le paramètre « ombrage plastique » qui a été employé pour le rendu convient bien à la céramique, mais peu au chapeau. Nous pourrions fort bien employer des paramètres différents pour le chapeau et le fût de la lampe, mais le paramètre de perspective que nous avons employé nous empêche cela : Les objets ont en effet été groupés pour obtenir un rendu cohérent, et l’effet de perspective s’applique globalement : il est calculé par rapport à la hauteur totale de la lampe. Impossible donc d’imaginer un rendu pour le chapeau et un rendu différent pour la céramique, et d’imaginer que l’effet de perspective appliqué séparément à ces deux rendus va donner le même résultat.

Imaginez un immeuble à 3 étages pris en une fois avec un objectif grand angle. Il serait impossible d’obtenir le même résultat avec trois photos prises séparément de chaque étage, puis mises bout à bout.

Solution : Nous allons donc devoir tricher pour obtenir un rendu différencié (seule la fin justifiera ici les moyens). C’est la raison pour laquelle j’ai dupliqué le groupe qui contenait la lampe et que j’ai masqué l’un des groupes avec un masque d’opacité juste en dessous du culot de la lampe.

Deuxième constatation : Même en poussant dans ses derniers retranchements le système d’éclairage 3d d’illustrator , il m’est impossible de retranscrire correctement les spéculaires sur le haut de la céramique, la lumière douce qui sort du chapeau ou le halo qui est émit par la lampe. Je vous laisse consulter les lumières qui ont été mises en place sur le document disponible en téléchargement sur mon site. Remarquez la faible source de lumière qui est présente sur le fut de la lampe et qui en améliore son modelé. Remarquez également la lumière placée en arrière du chapeau qui a permis d’éclairer sa face arrière. Voici les solutions qui ont été envisagées pour pallier ce manque :

Le chapeau : je vais tenter de retranscrire le doux modelé de la lumière par un filet de dégradé de 9×9 qui va imiter la légère perte de lumière sur les bords. J’applique des nuances de gris sur les cotés, et je garde une couleur claire au centre. Je place le tout au-dessus de mon chapeau, avec le mode de fusion superposition et à 35% d’opacité.

Le halo : J’ai simplement tracé une ellipse avec un fond blanc et pas de contour, à laquelle j’ai ajouté les effets de flou gaussien et de lueur externe. Remarquez l’ordre important dans la palette aspect : c’est sur l’effet de flou que j’applique la lueur externe, et non le contraire

La lumière spéculaire sur le haut de la céramique : j’ai tracé à la plume une forme qui épouse le haut de la lampe et je l’ai habillé avec un dégradé qui va du blanc à la couleur de la céramique.

Pour créer le halo de lumière contre le mur, j’ai tracé deux ellipses qui ne possèdent ni la même taille, ni les mêmes attributs, ni la même opacité. Je leur ai donné un aspect d’avantage naturel en appliquant un filtre de flou gaussien. Leur intégration contre le mur a été amélioré par une faible opacité. Là encore pas de règle pour cela ; seule l’observation du réel doit vous guider pour sculpter vos effets.

Troisième constatation :

il est impossible de créer deux dégradés qui auraient deux effets croisés. Remarquez la large utilisation des masques d’opacité, laquelle m’a permis soit de contenir un effet comme dans le cas du halo dont j’ai dirigé la lumière uniquement vers le bas, soit de croiser deux dégradés, comme dans le cas du fond qui possède un dégradé linéaire dont la force a été maîtrisée par une rampe de gris positionnée en masque d’opacité. Il en a été de même pour la table. On touche là aux limites de l’application, et s’il avait fallu faire cette modélisation dans le cadre d’une production, il aurait été plus profitable de le faire dans une application 3d. Il est néanmoins intéressant de pousser au maximum les possibilités d’illustrator dans plusieurs domaines.

Cette illustration a été dessinée en 5 heures environ. Je n’ai utilisé qu’une demie-heure pour poser tous les tracés de base. Les 4 heures et demie suivantes ont été consacrées à créer les lumières et résoudre les problèmes techniques inhérent à ce genre d’exercice. Ce dessin se résume cependant à 25 tracés et 141 points, ce qui est peu si on considère le rendu assez soigné pour ce genre d’application.

Fabrice C.

Ils sont 6 commentaires

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  1. 2
    Aline

    tout simplement parfait.
    Merci beaucoup, à l’avenir j’aurai un regard différent sur ma lampe de chevet !

  2. 5
    youplaboums

    merci pour ce tuto 🙂
    A préciser tout de même, même si ce sont les bases, que la coupe telle qu’elle est présentée doit se réaliser à l’envers (dans l’autre sens – donc la pointe de la lampe vers la gauche et non la droite) puisque l’axe de révolution est placé l’extrémité gauche de la forme. Sinon, ça donne des formes bizarres..(à moins qu’il y ai une option pour changer l’axe de rotation..)
    et merci !

  3. 6
    youplaboums

    ah non, zut ! 🙂 la pointe de la lampe vers la droite bien sur, et non la gauche comme présentée dans la coupe
    moi qui n’avait pas utilisé illustrator depuis un bout, c’est le genre de précisions de base que j’avais oublié ( si si xD )

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